WoT nieuws

Update 1.0: Herwerkte afbeeldingen – Deel twee

Om een ​​kaart zo realistisch mogelijk te maken is het van groot belang dat de grafische motor het landschap echt laat lijken. Terrein en water zijn twee van de belangrijkste elementen in World of Tanks voor het maken van geweldige slagvelden dus laten we verder gaan in detail om te zien hoe het allemaal ten goede verandert.

Terrein: het is een van de vele lagen

Met de nieuwe grafische motor verhoogden we zowel het geometrische als het texturele detail van het landschap. Zelfs de kleinste hoogte is meer merkbaar – en alle kleine dingen: gras, bladeren en stenen. Het detailniveau is veel meer dan je ooit eerder hebt ervaren in World of Tanks.

Virtuele textuur is gebruikt om het detailniveau te verhogen terwijl de prestaties op een vergelijkbaar niveau worden gehouden als voorheen – het zorgt voor een betere vermenging van texturen. Wanneer u stilstaat verandert het terrein niet, maar wanneer u beweegt worden er geleidelijk nieuwe structuren gegenereerd tussen frames.

Meer detail wordt bereikt door middel van tessellation-technologie – wat betekent dat het volume en de complexiteit van verschillende objecten beter worden gerealiseerd door meer driehoeken toe te voegen aan de geometrie waardoor het algemene detailniveau dramatisch wordt verhoogd.

Outland: meer veranderingen aan de horizon

Een ander doel is om de weergave van het terrein naar de horizon te verhogen – in eenvoudige termen: alle details buiten de grenzen van de kaart. Zoals je misschien hebt gezien op de Zandbak-server ziet het er indrukwekkend uit. Kaarten kunnen vertrouwd lijken met een vreemde draai. Ruimte is niet langer beperkt, bijvoorbeeld:

  • Prokhorovka – Niet langer beperkt door ruimtebeperkingen, de strijd vindt plaats in het midden van de eindeloze steppe van Rusland
  • Himmesldorf – gevechten op deze zomerkaart worden overgebracht naar de hitte van de stadsgevechten in Danzig
  • Bergpas – Het natuurlijke landschap wordt nu een deel van de bergketen in de Noord-Kaukasus

Om dit mogelijk te maken, hebben we een speciaal mechanisme ontwikkeld voor het Outland- het terrein loopt tot aan de horizon. Op sommige kaarten beslaat Outland meer dan 1000 km2! Dus wat betekent dit voor prestaties? Het hele proces is bijvoorbeeld niet veeleisend: met standaardafbeeldingen gebruiken we een momentopname van objecten buiten de kaart in 360 graden. Dit zorgt ervoor dat de sfeer hetzelfde blijft, alleen met een beetje minder dynamiek.

Wat is het volgende

We streven er nog steeds naar om de prestaties te verbeteren en het aantal objecten met gebruik van mozaïekpatroon in de nabije toekomst te vergroten. Dit betekent niet alleen meer realisme voor het terrein, maar ook tanks met veel kleinere details.

Plannen zijn ook in de maak om de interactiviteit van het terrein te vergroten. De basis wordt gelegd: het terrein is al in wisselwerking met de rupsbanden en granaten die allemaal hun sporen achterlaten. Maar voor nu wordt dit alleen gezien door de speler en zijn impact op het slagveld.

Simpel gezegd, door alle bovenstaande elementen die gecombineerd worden om het er zo realistisch uit te laten zien zou je een probleem kunnen hebben om het spel van de film te onderscheiden.

We hebben het terrein behandeld, nu over naar wat eronder schuilt.

Water: nieuwe golf

We hebben technologische hulpmiddelen ontwikkeld die drie vormen van water mogelijk maken: rust voor de meren, stroming voor de rivieren en golven voor de zee. Daarnaast hebben we ook een nieuwe technologie geïmplementeerd voor het tekenen van reflecties in water – Screen Space Reflection. Niet alleen worden objecten gereflecteerd, maar ook explosies, schoten, rook en schaduwen. En dit alles zal minder middelen kosten dan voorheen !

Weet je nog hoe wateroppervlakten vlak waren en je je fantasie moest gebruiken om het realistisch te laten lijken ? Met de nieuwe motor zullen rimpelingen ontstaan ​​en zullen golven op de kust neerstorten. Rivieren zullen niet langer gewoon een platte watervlakte zijn tenzij er doorheen gereden wordt, er is nu een opvallende schommeling op het water.

Als je naar de top van de golven kijkt, kun je zien dat de verlichting er invloed op heeft: de piek wordt enigszins blauwachtig en er ontstaat schuim met de stroom.

Bij het doorwaden van water of het afvuren van granaten in de buurt ervan vormen zich stromingen en zijn vervormingen door schoten te zien. Er werd besproken om een ​​functie toe te voegen om een ​​brandende tank te blussen door in het water te duiken maar helaas kan dit ertoe leiden dat tanks gedurende een gevecht in het water blijven zitten omdat mensen een economische oplossing voor het blussen van brandblussers wilden.

Zoals je ziet, ziet het water er zo realistisch uit dat je na het vuur van de strijd gewoon een duik zou willen nemen.

Bekijk al deze details van dichtbij door u nu in te schrijven voor de Beta!

DOE MEE BIJ DE BÈTA!

Vergeet niet om uw systeem te testen om te zien hoe goed Update 1.0 zal presteren met het EnCore-programma. We hebben immers grafische verwerking geoptimaliseerd zodat u ervan kunt genieten bij lagere instellingen.

ENCORE

Een gedachte over “Update 1.0: Herwerkte afbeeldingen – Deel twee”

Plaats een reactie