WoT nieuws

Update 1.0 is hier !

Ondertitels in onze ondersteunde talen zijn ook beschikbaar door te klikken op het pictogram in de rechteronderhoek.

Na jaren van intern werk, meer dan een maand publiek testen – en dan nog meer interne iteratie – is de grootste update in de geschiedenis van World of Tanks bijna bij ons ! Het tilt het spel naar de 2018-standaard zowel grafisch als op vlak van geluid met de overstap naar een volledig nieuwe grafische motor, Core, en introduceert een nieuwe authentieke soundtrack. Het resultaat ? De wereld is volledig opnieuw ingedeeld. Het heeft de volledige basis van het origineel maar met een radicaal ander gezicht: scherpere afbeeldingen, gedetailleerdere structuren, afbeeldingen met een hogere resolutie en melodieën die getimed en perfect afgestemd zijn op wat er in het spel gebeurt. Sterker nog, we hebben veel gewerkt aan prestatie-optimalisatie waardoor de algehele geheugenvoetafdruk van grafische afbeeldingen is verminderd zodat iedereen kan genieten van nieuwe beelden.

Het enorme aantal verbeteringen en de inspanningen die zijn geleverd om Update 1.0 te maken, is vergelijkbaar met de release van een volledig nieuw spel. En vandaag brengen we je een diepere blik in wat je kunt verwachten als je morgen het spel start.

 

  • DOWNTIME: World of Tanks-servers zullen op 21 maart van 01:30 tot 09:30 CET (UTC + 1) uitvallen om alles op orde te krijgen.
  • PREMIUMREKENINGEN & BETALINGEN:

    Huidige Premium-spelers krijgen een extra 24 uur Premium Account-tijd bijgeschreven om de onderhoudsperiode goed te maken. Als u in-game aankopen wilt doen, wacht dan tot de servers weer actief zijn.


Nieuwe grafische engine

Het belangrijkste onderdeel van Update 1.0 is de revisie van de onderliggende clienttechnologie. World of Tanks werd zichtbaar beperkt door de BigWorld-motor die simpelweg de ontwikkelingen in grafische technologie niet kon bijhouden. Dus we hebben het vervangen door een nieuwe Core-motor.

Ontwikkeld door ons eigen team is deze oplossing afgestemd op de behoeften van het spel en biedt het een basismechanisme voor het verbeteren van de visuals van de game. Core maakt gebruik van de nieuwste technologie voor het verwerken en weergeven van grafische inhoud waardoor fotorealistische afbeeldingen mogelijk zijn, compleet met de zeer gevraagde Havok® Destruction Technology, Global Illumination, responsief water, volumetrisch terrein en andere effecten. In feite is het de ruggengraat van het moderne uiterlijk van de game en heeft het genoeg capaciteit om ons in staat te stellen beelden vooruit te helpen in combinatie met technologie zodat World of Tanks vers en gestroomlijnd verder op de weg kan gaan.

Wat betekent dit voor de speler ? Nieuwe technologieën en effecten voegen harmonie, realisme en diversiteit toe aan het beeld. Ze stimuleren jouw onderdompeling en injecteren elke kaart met een groot aantal kleine details ongeacht het type client dat je gebruikt (HD of SD). Van eenvoudige momenten zoals het kijken naar seizoenen dat verandert wanneer je overschakelt van een zomer naar een winterkaart of kijken hoe het zonlicht speelt over weelderig gebladerte, naar de volledige visuele aanval van verpletterende omgevingen wanneer je eroverheen rolt.

Prestatieoptimalisatie

Met deze gezonde toename van details en effecten vraagt ​​u zich waarschijnlijk af wat voor framerates uw systeem zal kunnen produceren. Maak je geen zorgen we hebben extra uren werk verzet om de code voor afbeeldingen en prestaties te optimaliseren, grafische subsystemen te tweaken en streamingtechnologie te gebruiken om de grafische voetafdruk op jullie machines te verminderen.

  • Virtuele textuur
    De Core-engine gebruikt Virtual Texturing voor geheugenoptimalisatie. In basisbegrippen berekenen we vooraf alle zware blending die nodig is om een ​​realistisch oppervlak te produceren, het op te slaan als een virtuele structuur, het van tevoren te laden en het alleen te tonen als dat nodig is. We hebben ook geen materiaalmenging meer nodig in de fase van het mozaïekpatroon. Dus gebruiken we mozaïekpatroon zonder een significante prestatiedaling.
  • Screen Space Reflections
    We combineren Screen Space Reflections met parallax-gecorrigeerde reflectiesondes die vooraf berekende reflectiegegevens opslaan. Deze nieuwe benadering voegt een getrouwe weergave toe aan het water, omdat we nu precies weergeven wat we zien in plaats van eerder vereenvoudigde reflecties.
  • Adaptieve schaduwen
    De meeste schaduwen worden berekend wanneer de kaart voor het eerst wordt geladen en alleen opnieuw worden berekend wanneer het niveau verandert. Dat levert een geweldige prestatieverbetering op en maakt correct verlichte objecten mogelijk, zelfs op low-end hardware.
  • UI-optimalisatie
    3D-weergave onder de ondoorzichtige UI-elementen (het deelvenster met minima en beschadiging) wordt niet meer weergegeven, waardoor GPU-prestaties worden bespaard.
  • Revised Tank Track-berekening
    Nu wordt de spoorbeweging berekend per spoorsegment (~ 100 berekeningen per gemiddeld tankloopvlak). Hoewel deze prestaties worden verbeterd, heeft deze optimalisatie geen invloed op de visuele kwaliteit. Het vermindert de GPU-belasting, terwijl de tracks natuurlijke en realistische bewegingen weergeven.
  • Geavanceerd boommodelsysteem
    Bomen worden gebakken in billboards met alle informatie, inclusief diepte- en lichtgegevens. Dankzij dit kunnen we bomen veel dichter bij de kijker schakelen als “reclameborden” (en je zult geen enkel verschil zien!).
  • Detailniveau
    Level of Detail (LOD) -aanpassing gebeurt zo soepel mogelijk over een korte periode dus er zijn geen schokkende overgangen tussen verschillende LOD’s. Voor deze naadloze overgang zijn geen extra bronnen nodig.
  • Partikelresolutie met meerdere resoluties
    Nu worden effecten met een hoge resolutie alleen langs de randen weergegeven en wordt het interieur in een lagere resolutie weergegeven. Deze schakelaar is vrijwel onmerkbaar maar het bespaart veel prestaties op kritieke momenten.

Vernieuwde kaarten

Zodra we de technologie hadden om onze ambitieuze ideeën te implementeren, gingen we door met het opnieuw creëren van veel van de inhoud. Terreinstructuren, het waterrenovatiesysteem, skyboxes, een verlichtingssysteem, schaduwen – we namen 29 kaarten en gingen elk element overlopen, met verfijning en herontwerp om meer diepgang, schoonheid en realisme toe te voegen aan slagvelden.

Het team was druk bezig met de kleinste details om elke locatie te laten glanzen en een aangename ervaring te bieden. Naast puur visuele verbeteringen hebben we bepaalde kaarten opnieuw bekeken met extra controle waardoor onevenwichtigheden die in de loop van de jaren waren aangebracht en door jullie werden gerapporteerd worden hersteld.

  • Vissersbaa!: het heeft nu een meer gebalanceerde frontlinie en biedt beide teams gelijke kansen bij het gebruiken van belangrijke richtingen.
  • Erlenberg: het middengebied kreeg een gedegen make-over: het is nu veel gemakkelijker te lezen, met zichtbaar laaggelegen, dichtere bossen en minder omgevingen die weinig tactische waarde hebben.
  • Steppen: nieuw toegevoegde heuvels en dekkingsplekken in het laaglandgebied moeten de rechterflank meer speelbaar maken voor beide teams.
  • Ruinberg: naast visuele verbeteringen hebben we geprobeerd onevenwichtigheden op te lossen die de strijd makkelijker maakten voor het team dat begint in het noordelijke gedeelte van de kaart.
  • Fjorden: Tweaks naar het terrein op de kaart maken het mogelijk om verschillende aanvalshoeken te kiezen. Deze routes zijn geschikt voor alle klassen waardoor ze vrijer kunnen bewegen.

Nieuwe kaart Gletsjer

Deze post-apocalyptische woestenij van Gletsjer met zijn mix van prachtige sneeuw en ijs is al een tijdje in ontwikkeling. Aanvankelijk was de release getimed rond de toevoeging van Zweedse tanks. Het team was het er echter over eens dat BigWorld niet het vermogen had om de winterse landschappen in al hun glorie te tonen. Nu Core aan het draaien is kunnen we eindelijk deze verlaten en serene locatie presenteren met hete bronnen, geisers en verhoogde bergruggen. (zie hier voor de oorspronkelijke afbeelding en scroll naar beneden tot je ze terugvindt)

Strategie van klasse tot klasse:

  • Als je een zware tank speelt , overweeg dan het noordwesten met vernietigde schepen en een groot vliegdekschip dat vastzit in de ijsrivier. Het biedt behoorlijke bescherming tegen arty-granaten en voldoende manoeuvreerruimte.
  • Mobiele lichte tanks zullen zich thuis voelen in het centrale gebied waar ze gebruik kunnen maken van meerdere open ruimtes en hun zichtbereik kunnen gebruiken om vijandige posities te ontdekken en vijandelijke LT’s op te sporen.
  • Ondersteunende machines kunnen gedijen in ontstaangebieden in het zuidwesten en noordoosten. Gebruik verborgen posities en de goede gezichtspunten die ze bieden om vijanden te verslaan en een aanval te ondersteunen.
  • Het noordelijke gebied dichtbij het vliegdekschip en het zuidoostelijke deel van de kaart zijn het best geschikt voor medium tanks. Beveilig de plek in de buurt van het vliegdekschip om vriendelijke zwaargewichten te helpen doorbreken of uw team in het midden te ondersteunen.

Nieuwe muziekscore

Als dramatische grafische verbetering alleen niet voldoende was, geeft Update 1.0 elke kaart een kenmerkend geluid met nieuwe soundtrack: meer dan 60 unieke stukken gecomponeerd door Andrius Klimka en Andrey Kulik. Originele melodieën voor het laden van het scherm, rijk aan lokale muzikale esthetiek, weerspiegelen de ambiance en sfeer van de kaart waardoor uw onderdompeling in de strijd wordt versterkt. Dynamische gevechtsthema’s evolueren en veranderen als twee teams strijden om controle terwijl afsluitende thema’s voor het scherm met gevechtsresultaten het gevechtsresultaat weerspiegelen.

Nieuwe omgevingsgeluiden zijn er om je onderdompeling verder te stimuleren, waardoor je het gevoel krijgt dat er een levende, ademende wereld om je heen is, verstoord door de geluiden van een conflict. Elk type granaat heeft zijn kenmerkende geluid. Kanonschoten en explosies klinken niet hetzelfde in een bos, dorp of stedelijk gebied. Net zoals in het echte leven hangt wat je hoort af van waar je bent, waar het vuur vandaan komt en welke obstakels het onderweg tegenkomt.

Hoe zit het met grafische instellingen?

Grafische configuraties worden gereset met de overschakeling naar de nieuwe motor en we helpen u die goede balans te bereiken tussen beeld en prestaties. Hier zijn een paar eenvoudige tips om u te helpen bij het instellen.

Voer automatische detectietest uit: het is niet nodig om de client handmatig aan te passen door een aantal instellingen uit te schakelen om de prestaties te verbeteren. Het systeem voor automatische afstemming, geüpdatet voorafgaand aan de lancering van 1.0, zal het voor u doen en de juiste balans vinden tussen prestaties en uiterlijk voor uw machine. Voer de test uit om de vooraf ingestelde optie te kiezen die het beste bij uw pc of laptop past.

Gebruik geavanceerde instellingen (als je het echt zou willen): Kies de vooraf ingestelde optie aangeboden door auto-detect en werk vanaf daar om de graphics van de game handmatig aan te passen in Geavanceerde grafische instellingen: kies Standaard of Verbeterde grafische weergave en pas de instellingen aan aan je behoeften .

Sommige grafische instellingen zijn belangrijker dan andere. Als u de juiste instellingen verkleint krijgt u een comfortabele FPS zonder de beeldkwaliteit aanzienlijk te verminderen. Je moet beginnen met speciale effecten: anti-aliasing, textuur en objectkwaliteit, tekenafstand, belichting en nabewerking. Deze zijn belastend en het afstemmen ervan kan u helpen de beeldsnelheid te verhogen.

Als je meer gedetailleerde uitleg wilt over elke geavanceerde instellingen, bekijk dan de complete gids HIER .

Vooruit kijken

Dit is lang niet alles wat tot nu toe is gedaan. Met deze basisvernieuwing voltooid, zal het team doorgaan met andere grote verbeteringen, inclusief algemene bugfixing, waardoor het rooster wordt verrijkt met nieuwe kaarten, nationale lijnen, modi en meer. We zijn scherp gericht op wat voor ons ligt – een spannende, gloednieuwe gelegenheid om de ultieme ervaring voor World of Tanks-fans uit het verleden, het heden en de toekomst te bieden.

Dat is het voor nu, kijk terug met Info Hub voor een diepere kijk op elke functie die is vastgelopen in Update 1.0 en ga het slagveld op om de geremasterde game met je eigen ogen te zien !

Volledige lijst met wijzigingen

Belangrijkste veranderingen

De grafische motor van Core bevat de volgende functies:

  • Totale verbetering van de beeldkwaliteit bij grafische instellingen.
  • Voltooien rework en optimalisatie van de verlichting.
  • Het systeem van Global Illumination toegevoegd.
  • Alle structuren zijn herwerkt tot de nieuwe grafische kwaliteit.
  • Terrein, water en gebladerte zijn herwerkt tot de nieuwe grafische kwaliteit.
  • Structuren met een hoge resolutie zijn toegepast op alle objecten.
  • Objectvernietiging is herwerkt met de Havok® Destruction-technologie (alleen weergegeven in de volgende grafische instellingen: Hoog, Maximum en Ultra).
  • Voegde de bevochtigende effecten van het voertuig toe tijdens het rijden in water (en het drogende effect), evenals vervuilende en stofeffecten.
  • Verbeterde weergave van de voertuigophanging bij het rijden over verschillende obstakels.
  • Herwerkt het outland van de kaart (gebied buiten de kaartgrens): nu zien game-locaties visueel groot en onbeperkt. Tegelijkertijd blijven de kaartgrenzen ongewijzigd.
  • Ingeschakeld de functie Terchtraster-functie (gedeeltelijk bij de maximale grafische instellingen en volledig in de grafische instellingen van Ultra).
  • Herwerkt de spooreffecten op verschillende oppervlakken. Toegevoegde realistische effecten van driften.
  • De procedurele generatie van gras en struiken toegevoegd, waardoor de belasting op de pc afneemt.
  • Nu reageert al het loof op de acties van het voertuig van de speler: gras en gebladerte worden geschud door schoten en vlak gemaakt door voertuigsporen, enz. Deze functie heeft geen invloed op het verbergen van voertuigen, omdat de animatie alleen op uw computer wordt weergegeven.
  • Een nieuw waterverwerkingssysteem geïmplementeerd met geometrische golven (tessellation) en SSR (Screen Space Reflection) voor het modelleren van reflecties op water.
  • Implementeerde een realistisch model van watergedrag: bij het passeren van waterobstakels duwt het voertuig water naar voren waardoor een golf ontstaat; wanneer een schaal het wateroppervlak raakt, creëert het realistische cirkels op het water, enz.
  • Elke kaart heeft een volledig herwerkte skybox met cloudanimatie ontvangen.
  • Volledige ondersteuning van de DirectX® 11-functionaliteit (mozaïekpatroon, enz.).
  • Aanzienlijke optimalisatie van prestaties en geheugengebruik.
  • Verbeterde weergave van de hitoverdrukplaatjes.
  • Rook en verschillende effecten werpen nu schaduwen op.

Kaarten

Lijst met kaarten die opnieuw zijn bewerkt naar HD na overdracht naar de grafische engine van Core:

  • Abdij
  • Parijs
  • Mines
  • klif
  • Murovanka
  • Malinovka
  • Prokhorovka
  • steppes
  • Sand River
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • ENSK
  • Live Oaks
  • Siegfried Line
  • Mannerheim Line (voormalige Arctische regio)
  • El Halluf
  • Vliegveld
  • Bergpas
  • Karelia
  • Redshire
  • Fjorden
  • Toendra
  • Opperheer
  • Serene Coast
  • Erlenberg
  • Westfield
  • Fisherman’s Bay
  • Nebelburg
  • De nieuwe winterkaart “Glacier” toegevoegd.

Wijzigingen in de afbeeldingen en effecten

  • Het nieuwe water is toegevoegd aan alle kaarten; nu varieert het: rustige meren, snelle rivieren, zee-branding, enz.
  • Nieuwe effecten toegevoegd op alle kaarten: bosbranden, watervallen, grasverbranding, zandgeblazen door wind, artilleriestaking, bijen, vlinders, enz.
  • Realistische shelltracers toegevoegd.
  • Alle voertuigeffecten herwerkt: verhuizen, uitlaatgassen, voertuigen in brand gestoken, munitieketting-detonatie.
  • Het effect van granaten die verschillende soorten terrein raken volledig herwerkt: meer details, verspreide sparkles en scherven toegevoegd.
  • De spooreffecten werden realistischer; toegevoegde realistische effecten van driften.
  • Herwerkt en realistische decals (op voertuigen) toegevoegd van shell-hits. Nu lijken de stickers realistischer met de Physically Based Shading (PBS) -technologie. Het metalen materiaal en patroon zien er dus goed uit.
  • Het “effect van hete lucht” toegevoegd aan alle uitlaatgassen, explosies, schoten en branden. Het effect wordt ook weergegeven op de hete woestijnkaarten langs de horizon.
  • Nu hebben voertuigen een realistische interactie met water: alle watereffecten (rijden over water, treffers, enz.) Hebben nu watervervorming, schuim en schokgolven.
  • Vervorming van gras en struiken: voertuigsporen maken het gras vlak en de schokgolf van schoten en explosies realiseert op realistische wijze interactie met gras en struiken.
  • De rook en het stof werpen schaduwen.
  • Alle shards van de vernietigingseffecten opnieuw bewerkt: ze zien er realistischer en gedetailleerder uit dankzij de juiste verlichting en normale kaarten.

Nieuwe garage

  • De nieuwe Garage biedt de nieuwe grafische technologieën van Core.
  • Geanimeerde tekens aan de Garage toegevoegd.
  • Nieuwe camera in de Garage:
    • De afstand van in- en uitzoomen is afhankelijk van het geselecteerde voertuig.
    • De afstand die de camera passeert bij het in- en uitzoomen gewijzigd (tijdens scrollen).
    • Het parallax-effect toegevoegd bij camerarotatie. Het effect kan worden uitgeschakeld op het tabblad Algemeen van de game-instellingen.
    • Als de speler geen acties uitvoert in de Garage, begint de camera rond het geselecteerde voertuig te draaien. De optie kan worden geconfigureerd of uitgeschakeld op het tabblad Algemeen van de Spelinstellingen.
  • Een promotievoertuig (weergegeven op de achtergrond achter het geselecteerde voertuig) wordt weergegeven in de Garage. Spelers kunnen de muis over het voertuig bewegen en erop klikken om de camera naar dit voertuig te verplaatsen. De technische kenmerken van het voertuig en de bemanningsleden worden weergegeven in het venster met voertuigvoorbeelden. Bovendien kunnen spelers op de knop Aankopen klikken om naar de pagina voor het kopen van een voertuig in de Premium Shop te gaan.

optimalisaties

  • Geoptimaliseerde spelprestaties, geheugenconsumptie, GPU en CPU-belasting.
  • Veel werk verricht om bevriezen tijdens de strijd te elimineren.
  • De snelheidsindicator (die vrij kostbaar was) uit het schadepaneel verwijderd.

Kleuraanpassing

  • De optie Kleuraanpassing toegevoegd (gedeelte Graphics -> Color Adjustment).
    Met deze optie kunt u verzadiging, helderheid en contrast instellen of kunt u de vooraf ingestelde filters gebruiken. Kleuraanpassing kan zowel in de Garage als in de strijd worden uitgevoerd. Alle wijzigingen worden onmiddellijk toegepast. Voor het gemak wordt de hint Kleuraanpassing weergegeven aan spelers in verschillende eerste gevechten.

Muziek

Elke kaart krijgt een eigen soundtrack die het volgende bevat:

  • hoofdthema voor het laadscherm dat wordt afgespeeld tijdens het laden van een gevecht en tijdens het aftellen
  • 2 interactieve gevechtsgerelateerde tracks op basis van het hoofdthema dat bijna oneindig kan worden afgespeeld zonder te herhalen
  • 3 eindthema’s voor de gevechtsresultaten: overwinningen, gelijkspel en nederlagen.
  • Deze soundtrack-sets zijn uniek voor elke kaart in het spel.
  • De nieuwe Garage-geluiden, inclusief het muziekthema dat op het scherm met de gevechtswachtrij is gespeeld, zijn toegevoegd.
  • De muziek en beelden van het inlogscherm zijn herwerkt.

Ambient Sounds

  • Geheel herwerkt de omgevingsgeluiden van elke kaart. De omgevingsgeluiden zijn rijk en natuurlijk, afhankelijk van de kaartregio. Geluiden van het voertuig van de speler (schoten, explosies, geluid van tracks, enz.) Veranderen nu en zijn afhankelijk van de sublocatie van de gevechtsactie. Hetzelfde geluid klinkt anders in bergen, bos, dorp, stedelijk gebied, open veld, enz.
  • De gehele geluidsomgeving is ook ontworpen voor de 5.1 en 7.1   multichannelsystemen .
  • Herwerkt bijna alle geluiden van vernietigbare objecten na de release van de nieuwe vernietigingsfysica.
  • Herwerkt de shell geluiden. Elk van de vier schaaltypes zal zowel visueel als in geluid verschillen, wat meer informatie aan spelers zal verschaffen.

Melding in Battle

Nieuwe meldingen toegevoegd (weergegeven bij het fotograferen met vijandelijke voertuigen) voor Random Battles en Bootcamp. Ze bevatten:

  • meldingen over het veroorzaken van schade aan een vijandelijk voertuig
  • meldingen over ricochets en schade geblokkeerd door harnas
  • meldingen over kritieke treffers

Proving Ground en Bootcamp

  • De Proving Ground-modus zal worden uitgeschakeld. Bootcamp blijft beschikbaar voor spelers.
  • Bootcamp-missie 2 en 5 zijn eenvoudiger gemaakt.
  • Bootcamp is volledig herwerkt tot HD.
  • De vorige Bootcamp-garage is vervangen door een nieuwe.
  • Schermen voor het laden van gevechten zijn herwerkt.
  • Kleine wijzigingen aangebracht in de problemen met Bootcamp.
  • Verbeterd gedrag van door AI aangedreven voertuigen.

Wijzigingen in de technische kenmerken van de volgende voertuigen

  • Object 257 (USSR): de volgende uitrusting toegevoegd: Enhanced Torsion Bars 5+ t Class.
  • De kenmerken van de nieuwe natie toegevoegd (Italië).
  • Het volgende voertuig toegevoegd voor testen door Supertest-spelers: Progetto M35 mod 46

verbeteringen

  • In geval van onvoldoende hoeveelheid Obligaties, zijn de kosten van de Verbeterde apparatuur niet rood als vergelijkbare standaardapparatuur al is gemonteerd.
  • Het zeldzame probleem verholpen toen geallieerde / vijandige voertuigen niet binnen het bereik van de directe weergave werden weergegeven.
  • Het probleem verholpen dat ervoor zorgde dat spelers de bemanning niet opnieuw konden trainen tussen Premium-voertuigen.
  • Nu kunnen spelers het persoonlijke bestand van het bemanningslid bekijken wanneer het voertuig in de strijd is.
  • Het probleem opgelost toen de zelfvernietigingstimer verdween na het omvallen in de strijd.
  • Probleem verholpen toen filters die in Depot waren toegepast, werden verwijderd nadat ze naar de Garage gingen.
  • Het probleem opgelost toen het muziekthema Battle Results werd gespeeld tijdens het laadscherm.
  • Het probleem opgelost toen de basis-capture-punten niet werden weergegeven in de gevechtsresultaten.
  • Het probleem opgelost toen de verborgen bonus van de WG Fest en Nieuwjaarsstijl en camouflage niet werd weergegeven in de Exterior-interface.
  • Het probleem verholpen toen de melding over actieve kortingen op demontage van apparatuur niet werd weergegeven in de tooltip voor apparatuurbeschrijving.
  • De automatische transformatie van link-onderdelen naar emotiepictogrammen in de chat verholpen.
  • Het probleem opgelost toen informatie over toegevoegde dagen van Premium Account-tijd werd weergegeven met het pictogram van goud.
  • Het probleem opgelost toen de teamlijst in de Stronghold-modus niet werd bijgewerkt na het klikken op de knop Bijwerken.
  • Het probleem verholpen waardoor de landen in de Tech Tree konden worden verwisseld bij het voltooien van de Bootcamp.
  • Het probleem van de ontbrekende tooltip voor kortingen bij het kopen van Premium Account-tijd opgelost.
  • Camouflage verwijderd (van sommige tankvernietigers) die niet door spelers kunnen worden verwijderd bij het selecteren van een ander camouflagepatroon.
  • De timer voor herstel van de bemanning voor goud gerepareerd.
  • Probleem verholpen toen alle bemanningsgerelateerde interacties in de kazerne en in voertuigen werden vergrendeld, als er ten minste één voertuig in de strijd was.
  • Het% -symbool (dat informeert over kortingen) heeft toegevoegd aan het minimalistische voertuigdeel (voertuiginspaneel).
  • Probleem met dubbele kortingsaanduiding opgelost, als het verkochte artikel dubbele kosten heeft (in goud en credits).
  • Het probleem verholpen dat ervoor zorgde dat pelotonleden een voertuig konden selecteren, als de commandant van het peloton de bereidheid had bevestigd.
  • Verbeterde beschrijving van de persoonlijke missie, SPG-6.
  • De helderheid van camouflage op sommige voertuigen verholpen.

bekende problemen

  • Treffers worden soms soms niet goed weergegeven.
  • Het laden van sommige kaarten duurt langer dan verwacht.
  • Enkele visuele problemen bij het “terugspoelen” van een herhaling.
  • Het laden van voertuigen voordat het gevecht aftelt, kan veel tijd kosten.
  • Problemen met objectdetails treden op bij de minimale en lage grafische kwaliteit bij het draaien van de camera.
  • Sommige grote structuren kunnen op de Ruinberg-kaart verdwijnen met de minimale grafische kwaliteit.
  • Sommige problemen hebben betrekking op het weergeven van schaduwen die grote objecten werpen.
  • Gamma-instellingen werken niet correct op sommige computers in de standaardafbeeldingen.
  • Trekken van tracks bij het rijden over obstakels.
  • De camera kan binnen sommige objecten komen in de post-mortemmodus.
  • Bij het instellen van FoV tot 120 °, worden voertuig-LoD’s in de garage geschakeld.
  • Het volume van de luchtaanvalgeluiden is niet afhankelijk van de werkelijke afstand tot het voertuig van de speler.
  • Halfdynamische schaduwen blijven weergegeven na het uitschakelen van gras.
  • Een zwart scherm wordt weergegeven wanneer een gevecht wordt geladen als het voertuig van de speler niet volledig in de garage is geladen nadat hij een trainingsruimte heeft verlaten.
  • Sommige objecten worden niet goed vernietigd volgens de Havok-technologie wanneer ze worden geraakt met een pantserdoorborende schaal.
  • Bij het bekijken van een gevechtsherhaling worden sommige shell-tracers onjuist weergegeven.
  • Onjuiste weergave van het terrein onder voertuigsporen.
  • Sterk flikkeren van het terrein en reflectie van de zon in plassen met de hoge en maximale grafische kwaliteit.
  • Tracks vertonen slechte details bij de gemiddelde grafische kwaliteit.
  • De kleuren van de penetratie-indicator zijn soms verkeerd.
  • De rode (groene) omtrek wordt weergegeven bij het richten naar een punt buiten het silhouet van het voertuig.
  • De camera kan in sommige voertuigen terechtkomen.
  • De muziek van de strijdresultaten wordt luider gespeeld bij het overschakelen naar het Onderzoeksvenster.
  • Na het repareren van een nummer in de strijd, wordt de stun-indicator gereset en begint het aftellen opnieuw.
  • Verbergen van een voertuig met unieke Camouflage wordt getoond zonder de bonus Camouflage in de garage; het effect van Camouflage is echter feitelijk actief.
  • Een vijandelijk voertuig dat door de speler wordt vernietigd, telt niet mee voor het totale aantal voertuigen dat door de speler is vernietigd.
  • Een voertuig met gemonteerde standaard en verbeterde apparatuur kan niet worden verkocht.
  • Het Recruiting Office van de recruiter toont niet de rekruten en reservisten die ze hebben uitgenodigd als het account van de recruiter wordt hersteld in een staat, voorafgaand aan het moment waarop rekruten de uitnodiging hebben aanvaard.
  • Mismatch in de beschrijvingen van de persoonlijke missies (voor pelotons) in de strijd (na het indrukken van TAB), gevechtsresultaten en het felicitatievenster.
  • De knop Rekruteren wordt weergegeven in het felicitatievenster, op voorwaarde dat het vrouwelijke bemanningslid al is aangenomen.
  • De melding over base capture wordt weergegeven voordat het vereiste aantal capture-punten is verzameld.
  • De volgorde van gebeurtenissen voor ontvangen schade wordt soms verward in het schadebestand.
  • De tekst van de missievoorwaarden wordt niet weergegeven in het felicitatie-venster, op voorwaarde dat het vereiste voertuigtype is gespecificeerd in de Mission-voorwaarden.
  • De client kan niet worden gemaximaliseerd in de modus Volledig scherm, op voorwaarde dat de speler een Skype-gesprek voert.
  • Het toepassen van externe elementen resulteert in het verwijderen van een vooraf ingestelde stijl.
  • In sommige gevallen, wanneer de muiscursor snel rond een voertuig wordt bewogen, kan de camera plotseling van locatie veranderen (wanneer in het doel van de baan).

 

Plaats een reactie