- DOWNTIME: World of Tanks-servers zullen op 21 maart van 01:30 tot 09:30 CET (UTC + 1) uitvallen om alles op orde te krijgen.
- PREMIUMREKENINGEN & BETALINGEN:
- Virtuele textuur
De Core-engine gebruikt Virtual Texturing voor geheugenoptimalisatie. In basisbegrippen berekenen we vooraf alle zware blending die nodig is om een realistisch oppervlak te produceren, het op te slaan als een virtuele structuur, het van tevoren te laden en het alleen te tonen als dat nodig is. We hebben ook geen materiaalmenging meer nodig in de fase van het mozaïekpatroon. Dus gebruiken we mozaïekpatroon zonder een significante prestatiedaling.
- Screen Space Reflections
We combineren Screen Space Reflections met parallax-gecorrigeerde reflectiesondes die vooraf berekende reflectiegegevens opslaan. Deze nieuwe benadering voegt een getrouwe weergave toe aan het water, omdat we nu precies weergeven wat we zien in plaats van eerder vereenvoudigde reflecties.
- Adaptieve schaduwen
De meeste schaduwen worden berekend wanneer de kaart voor het eerst wordt geladen en alleen opnieuw worden berekend wanneer het niveau verandert. Dat levert een geweldige prestatieverbetering op en maakt correct verlichte objecten mogelijk, zelfs op low-end hardware.
- UI-optimalisatie
3D-weergave onder de ondoorzichtige UI-elementen (het deelvenster met minima en beschadiging) wordt niet meer weergegeven, waardoor GPU-prestaties worden bespaard.
- Revised Tank Track-berekening
Nu wordt de spoorbeweging berekend per spoorsegment (~ 100 berekeningen per gemiddeld tankloopvlak). Hoewel deze prestaties worden verbeterd, heeft deze optimalisatie geen invloed op de visuele kwaliteit. Het vermindert de GPU-belasting, terwijl de tracks natuurlijke en realistische bewegingen weergeven.
- Geavanceerd boommodelsysteem
Bomen worden gebakken in billboards met alle informatie, inclusief diepte- en lichtgegevens. Dankzij dit kunnen we bomen veel dichter bij de kijker schakelen als “reclameborden” (en je zult geen enkel verschil zien!).
- Detailniveau
Level of Detail (LOD) -aanpassing gebeurt zo soepel mogelijk over een korte periode dus er zijn geen schokkende overgangen tussen verschillende LOD’s. Voor deze naadloze overgang zijn geen extra bronnen nodig.
- Partikelresolutie met meerdere resoluties
Nu worden effecten met een hoge resolutie alleen langs de randen weergegeven en wordt het interieur in een lagere resolutie weergegeven. Deze schakelaar is vrijwel onmerkbaar maar het bespaart veel prestaties op kritieke momenten.
Vernieuwde kaarten
Zodra we de technologie hadden om onze ambitieuze ideeën te implementeren, gingen we door met het opnieuw creëren van veel van de inhoud. Terreinstructuren, het waterrenovatiesysteem, skyboxes, een verlichtingssysteem, schaduwen – we namen 29 kaarten en gingen elk element overlopen, met verfijning en herontwerp om meer diepgang, schoonheid en realisme toe te voegen aan slagvelden.






























Het team was druk bezig met de kleinste details om elke locatie te laten glanzen en een aangename ervaring te bieden. Naast puur visuele verbeteringen hebben we bepaalde kaarten opnieuw bekeken met extra controle waardoor onevenwichtigheden die in de loop van de jaren waren aangebracht en door jullie werden gerapporteerd worden hersteld.
- Vissersbaa!: het heeft nu een meer gebalanceerde frontlinie en biedt beide teams gelijke kansen bij het gebruiken van belangrijke richtingen.
- Erlenberg: het middengebied kreeg een gedegen make-over: het is nu veel gemakkelijker te lezen, met zichtbaar laaggelegen, dichtere bossen en minder omgevingen die weinig tactische waarde hebben.
- Steppen: nieuw toegevoegde heuvels en dekkingsplekken in het laaglandgebied moeten de rechterflank meer speelbaar maken voor beide teams.
- Ruinberg: naast visuele verbeteringen hebben we geprobeerd onevenwichtigheden op te lossen die de strijd makkelijker maakten voor het team dat begint in het noordelijke gedeelte van de kaart.
- Fjorden: Tweaks naar het terrein op de kaart maken het mogelijk om verschillende aanvalshoeken te kiezen. Deze routes zijn geschikt voor alle klassen waardoor ze vrijer kunnen bewegen.
Nieuwe kaart Gletsjer
Deze post-apocalyptische woestenij van Gletsjer met zijn mix van prachtige sneeuw en ijs is al een tijdje in ontwikkeling. Aanvankelijk was de release getimed rond de toevoeging van Zweedse tanks. Het team was het er echter over eens dat BigWorld niet het vermogen had om de winterse landschappen in al hun glorie te tonen. Nu Core aan het draaien is kunnen we eindelijk deze verlaten en serene locatie presenteren met hete bronnen, geisers en verhoogde bergruggen. (zie hier voor de oorspronkelijke afbeelding en scroll naar beneden tot je ze terugvindt)
Strategie van klasse tot klasse:
- Als je een zware tank speelt , overweeg dan het noordwesten met vernietigde schepen en een groot vliegdekschip dat vastzit in de ijsrivier. Het biedt behoorlijke bescherming tegen arty-granaten en voldoende manoeuvreerruimte.
- Mobiele lichte tanks zullen zich thuis voelen in het centrale gebied waar ze gebruik kunnen maken van meerdere open ruimtes en hun zichtbereik kunnen gebruiken om vijandige posities te ontdekken en vijandelijke LT’s op te sporen.
- Ondersteunende machines kunnen gedijen in ontstaangebieden in het zuidwesten en noordoosten. Gebruik verborgen posities en de goede gezichtspunten die ze bieden om vijanden te verslaan en een aanval te ondersteunen.
- Het noordelijke gebied dichtbij het vliegdekschip en het zuidoostelijke deel van de kaart zijn het best geschikt voor medium tanks. Beveilig de plek in de buurt van het vliegdekschip om vriendelijke zwaargewichten te helpen doorbreken of uw team in het midden te ondersteunen.
Nieuwe muziekscore
Als dramatische grafische verbetering alleen niet voldoende was, geeft Update 1.0 elke kaart een kenmerkend geluid met nieuwe soundtrack: meer dan 60 unieke stukken gecomponeerd door Andrius Klimka en Andrey Kulik. Originele melodieën voor het laden van het scherm, rijk aan lokale muzikale esthetiek, weerspiegelen de ambiance en sfeer van de kaart waardoor uw onderdompeling in de strijd wordt versterkt. Dynamische gevechtsthema’s evolueren en veranderen als twee teams strijden om controle terwijl afsluitende thema’s voor het scherm met gevechtsresultaten het gevechtsresultaat weerspiegelen.
Nieuwe omgevingsgeluiden zijn er om je onderdompeling verder te stimuleren, waardoor je het gevoel krijgt dat er een levende, ademende wereld om je heen is, verstoord door de geluiden van een conflict. Elk type granaat heeft zijn kenmerkende geluid. Kanonschoten en explosies klinken niet hetzelfde in een bos, dorp of stedelijk gebied. Net zoals in het echte leven hangt wat je hoort af van waar je bent, waar het vuur vandaan komt en welke obstakels het onderweg tegenkomt.




