Bevelhebbers !
Het overstappen naar een nieuwe grafische motor was een lange en ingewikkelde aangelegenheid omdat we twee belangrijke doelen hadden: zorg ervoor dat de grafische afbeeldingen zowel verbeterd als geoptimaliseerd waren. Met 1.0 merk je meteen de grafische verbeteringen en vraag je je misschien af wat voor inspanning het van jouw machine kan vergen. Welnu, met hard werk en toewijding zijn we erin geslaagd de minimale en aanbevolen systeemvereisten ongewijzigd te houden.
Wat betekent dit ? Als je op een oudere computer speelt (het spel is gespeeld op pc’s van 10 jaar oud), geen angst want je zult nog steeds kunnen genieten van verbeterde afbeeldingen. Om het meeste uit jouw machine te halen zorg je ervoor dat je de automatische detectie-functie uitvoert wanneer je het spel start, daarover later meer …
Hoe heeft u ervoor gezorgd dat u dezelfde systeemvereisten had ?
- Virtuele textuur:Nu kunnen we al deze zware vermengingen vooraf berekenen, opslaan als een virtuele structuur, vooraf laden en alleen laten zien wanneer dat nodig is. We hoeven niet langer materiaal te mengen in de fase van het mozaïekpatroon. Daarom gebruiken we een tessellatie (de rangschikking van vormen die nauw bij elkaar passen) zonder een duidelijke prestatievermindering.
HOE WERKT HET?
Het terrein zelf is een zeer complexe materie die bestaat uit talloze materialen: gras, zand, steen … noem maar op. In de meest ingewikkelde gevallen mengen we acht frames per frame in elk beeld wat een grote impact heeft op je GPU (vertaler: jouw computer dus). Voorheen werd het terrein elk frame gerenderd.
- Water:In het verleden gebruikten we een “brute-force” -benadering om weerkaatsingen in het water te creëren, waarbij de scène zich vermenigvuldigde vanuit de richting van de weerkaatsing. Is het vandaag de meest efficiënte manier ? Niet echt. Met de nieuwe grafische motor kunnen we dit verbeteren met “Screen Space Reflections”.
HOE WERKT HET?
We combineren Screen Space Reflections met parallax-gecorrigeerde weerkaatsingssondes die vooraf berekende weerkaatsingsgegevens opslaan. Een bijkomend voordeel is dat deze nieuwe aanpak getrouwe weergave van het water geeft omdat we nu precies weerspiegelen wat we zien in plaats van vereenvoudigde weerkaatsingen als voorheen.
- Veranderende schaduwen:Schaduwen staan bekend als de zwaarste grafische optie in termen van belasting. Maar niet in ons geval ! We gebruiken een aanpak vergelijkbaar met Virtual Texture om extra belasting op de prestaties te voorkomen.
HOE WERKT HET?
De meeste schaduwen worden berekend bij het laden van de kaart en worden pas opnieuw berekend wanneer het niveau verandert. Dat levert een geweldige prestatieverbetering op en zorgt voor correct verlichte objecten, zelfs op minder goede computers.
- UI-optimalisatie:De interface onderging ook een belangrijke optimalisatie om de belasting op de prestaties en het geheugengebruik te verminderen.
HOE WERKT HET?
3D-weergave onder de ondoorzichtige UI-elementen (het deelvenster met minima en beschadiging) wordt niet meer weergegeven, waardoor GPU-prestaties worden bespaard.
Hier zijn enkele eenvoudige truukjes:
- Vergroot de minikaart en maak deze ondoorzichtig om je FPS een boost te geven.
- Probeer de grootte van de spelgebieden onder de ondoorzichtige interface te vergroten. In sommige gevallen kan dit, afhankelijk van uw pc-configuratie, u een betere beeldsnelheid geven.
- Herziene Rupsbandsporenberekening:De rupsbandsporenberekening aan de kant van de computer werd vroeger berekend per hoekpunt van de spoordriehoek. Laten we het in cijfers zetten; het enorme aantal berekeningen steeg met meer dan 10.000. En het is maar voor één rupsbandje. Het was duidelijk allesbehalve efficiënt.
WAT IS VERANDERD?
Nu wordt de rupsbandbeweging berekend per rupsbandsegment (~ 100 berekeningen per gemiddelde rupsband). Hoewel deze prestaties worden verbeterd heeft deze optimalisatie geen invloed op de visuele kwaliteit. Het vermindert de GPU-belasting, terwijl de rupsbanden een natuurlijke en realistische beweging krijgen.
- Geavanceerd boommodelsysteem:Update 1.0 introduceert een geavanceerd “billboards”-systeem voor bomen.
HOE WERKT HET?
Bomen worden gevat in “billboards” (platte rechthoeken met texturen) met alle informatie, inclusief diepte- en lichtgegevens. Dankzij dit kunnen we bomen veel beter dichter bij de kijker als billboards houden (en je zult het kleinste verschil niet merken !).
- Niveau van Detail-verandering:Het detailniveau wordt aangepast afhankelijk van de afstand van uw camera tot een object en uw instellingen. Hoe dichter u bij het object bent hoe gedetailleerder het eruit ziet. Ga ervan weg en het tegenovergestelde gebeurt. In dezelfde geest is het niet nodig om elke spleet in een muur in detail te tekenen als deze niet kan worden gezien.
WAT IS VERANDERD?
Met de overgang naar de nieuwe motor verloopt de aanpassing zo soepel mogelijk in een korte tijd dus er zijn geen schokkende overgangen tussen de verschillende detailniveaus. Als kers op de taart: deze naadloze overgang vereist geen extra middelen.
Om dit alles te doen met standaard rendering, moesten we afzien van het gebruik van het nullijnniveau (de beste kwaliteit). Het verschil in kwaliteit tussen dit en de volgende beste is praktisch niet te onderscheiden, maar deze beslissing stelde ons in staat om de minimale systeemvereisten hetzelfde te houden.
- Geoptimaliseerd deeltjessysteem:Weet je nog hoe een paar gelijktijdige explosies resulteerden in een FPS-daling of zelfs een bevriezing van de beelden ? We hebben ervoor gezorgd dat dit niet opnieuw gebeurt door rendering met meerdere resoluties voor deeltjes toe te voegen.
HOE WERKT HET?
Met gelijktijdige explosies worden nu effecten met hoge resolutie alleen langs de randen weergegeven en wordt het interieur weergegeven in een lagere resolutie. Deze schakelaar is vrijwel onmerkbaar, maar het bespaart veel prestaties op kritieke momenten.
Wil je het met je eigen ogen zien ? Ga het voor jezelf na met het enCore- programma. Hiermee kunt u uw systeem testen om te zien hoe Update 1.0 erop zal presteren.
