WoT nieuws

Kaarttijd deel 2 – Verbeteringen in HD-kaarten

Bevelhebbers !

We zijn terug, met een inhaalslag in verbeteringen van de nieuwe reeks kaarten die in HD worden omgezet. Vandaag gaan we over wijzigingen die ontworpen zijn om spelers te laten stoppen met “kamperen” op één plek op Erlenberg, geven beide teams gelijke kansen op controle over Steppen en maken Kharkov plezierig voor elke voertuigklasse.

OPMERKING: hoewel we u op de hoogte willen houden van aanstaande wijzigingen is er altijd een kans dat er dingen kunnen veranderen tussen dit artikel en de vrijgave van de kaarten. We houden u op de hoogte terwijl het werk doorgaat.

Steppen

Onevenwichtigheden

De Zandbak-test toonde aan dat het team dat in het zuiden verschijnt gemakkelijk door het laagland kon rennen waardoor het andere kamp met nauwelijks veilige terugtrekkingsroutes achterbleef.

Veranderingen

Om de rechterflank meer speelbaar te maken voor beide teams voegden we heuvels aan beide zijden van het laagland toe. Als je ondersteuning geeft in het noordelijke team sluip je daarheen en vernietig je tegenstanders op middellange tot lange afstand om hun voortgang te vertragen.

Nieuwe schuilplekken in het laagland zorgen voor een veilige terugtrekkingsroute voor het noordelijke team. Deze zijn ook goed voor het opzetten van een verdedigingslinie om te voorkomen dat de vijand de flank overweldigt en een open weg naar je basis baant.

Het gedeelte achter de spoorweg (westflank) kreeg enkele verdedigingspunten om het team in het noorden verder te versterken. Ten slotte biedt het gebied bij de rotsen nu de mogelijkheid om je te verbergen en lange afstandsschoten richting de vijand te zenden.

Statusrapport

Tests lieten zien dat zuidelijke teams nog steeds een gemakkelijkere doorgang naar het midden van het laagland hebben. Op dit moment proberen we dit in evenwicht te brengen en tegelijkertijd defensieve posities door de spoorweg te versterken.

 

Zie oorspronkelijke website voor de afbeeldingen.

Kharkov

Onevenwichtigheden

De meeste confrontaties vonden plaats in het middelste gedeelte waar gebouwen bescherming bieden tegen artillerievuur. De stedelijke omgeving bevoordeelde zware medium tanks en zware tanks, bood een aantal opties aan tankjagers (deze zouden de buitenwijken houden) en de rest werd volledig genegeerd. De gevechten hadden de neiging om snel te eindigen en kwamen dikwijls neer op snelle ontmoetingen van dichtbij.

Veranderingen

Het is duidelijk dat kleine aanpassingen niet voldoende zijn – we moesten de kaart aanzienlijk herwerken om het voor elke voertuigklasse leuk te maken. Het herontwerp begon met het vergroten van de kaartgrootte van 800×800 tot 850×850 m, het toevoegen van verdedigingsposities en open velden.

Statusrapport

Hoewel de tests een toename in gevechtsduur lieten zien en het spel veelzijdiger werd in termen van tactiek was de nieuwe Kharkov uiteindelijk te open en voelde hij enigszins saai aan (volgens jullie feedback). Dus werden deze veranderingen teniet gedaan. Op dit moment werken we aan een compleet nieuwe reeks aanpassingen aan de standaardversie van de kaart. We overwegen het stedelijk gebied te vergroten maar het minder dicht gebouwd te maken. Belangrijke bezienswaardigheden (het theater, plein, enz.) Zullen blijven terwijl de rest van de stad wordt herwerkt om het vuurbereik te vergroten en meer mogelijkheden voor sluipschutters te bieden (geschutskoepelloze tankjagers, enz.).

Aandacht ! In de huidige fase van de bèta is Kharkov nog niet beschikbaar om te testen.

Erlenberg

Ook hier weer is het beter naar de oorspronkelijke webstek te gaan om deze kaart beter te kunnen bekijken.

Onevenwichtigheden

Gevechten op Erlenberg hadden de droevige neiging om te veranderen in een test van geduld waarbij spelers ervoor kiezen om op één plek te wachten. Hoewel het midden van de kaart veel dekking bood vond veel van de actie plaats in het noordwesten en zuidoosten. Elke partij wist precies wat ze konden verwachten: teams zouden vroeg naar de heuvels gaan, hun verdediging instellen en wachten tot de vijand door het centrum zou jagen. Het gebeurde echter zelden, waardoor beide teams op zijn zachtst gezegd gefrustreerd raakten.

Je weet waarom: het is moeilijk om een jacht te organiseren en nog moeilijker om het echt te laten werken met kampen die diagonaal tegenover elkaar liggen en met slechts drie bruggen over de verder ondoorwaadbare rivier. Wanneer je de kruising met de centrale brug oversteekt zul je waarschijnlijk een paar inslagen van de westelijke of oostelijke rand moeten slikken. Probeer andere bruggen en je zult op hetzelfde probleem van aandacht trekken stuiten.

Bovendien stond het terrein nooit aan jouw kant: heuvels verhinderden sluipschutters om een ​​duidelijk schot te maken (tenzij je op een van de heuvels zat). Tegelijkertijd hadden lichte tanks en mediums met een goede kanondepressie het moeilijk om gebruik te maken van het oneffen terrein vanwege de heuvels.

Veranderingen

We hebben de stad in het centrum en het gebied langs de rivier opnieuw ontworpen om meer variatie aan de gevechten toe te voegen. Er zijn nieuwe gebieden om over te steken naar de andere kant terwijl langs de rivieroevers dicht opeen gebouwde huizen staan. Hoe dichter je bij het centrum komt, hoe dichter opeen de huizen staan. Hoewel er niet genoeg ruimte is voor de zware tanks hebben goed gepantserde mediums er net genoeg aan om te gedijen, door grote gebieden met volledige dekking te gebruiken voor een stevige afweer van diegenen die het aandurven om hun gebied binnen te dringen. Het overnemen van dit gebied zal later in het gevecht instrumentaal blijken, of wanneer je dapper de rivier oversteekt.

We hebben veel van het terrein veranderd: velden verkleind, meer greppels gecreëerd en bossen dicht genoeg gemaakt om dekking te bieden. Dit zou het gemakkelijker moeten maken om de kaart te lezen, de volgende zet van de vijand te voorspellen, en de jouwe te plannen.

Veranderingen in het stedelijk gebied verbeterden de gevechtsdynamiek maar waren niet genoeg om de stad een populaire plek te maken. Veldslagen speelden vaak hetzelfde oude scenario uit met teams die overkant van de rivieroever overnamen, in plaats van de goede dekking te gebruiken die de stad bood. Dus hebben we nog een paar kleine aanpassingen gedaan om dit gebied aantrekkelijker te maken:

  • Verschillende straten werden geblokkeerd om de structuur van de stad te vereenvoudigen en het gemakkelijker te maken verdedigingspunten te organiseren
  • Er zijn nu minder doorbraakroutes naar de stad waardoor het gebied gemakkelijker te beheersen is
  • We hebben het aantal open gaten in de centrale stad (scheuren in verwoeste gebouwen, ramen, enz.) verminderd door hoge gebouwen toe te voegen. Je kunt je nu volledig richten op het vechten met vijanden in stedelijke duels die van dichtbij gebeuren zonder bang te moeten zijn dat je een paar granaten van de vijanden in de heuvels cadeau krijgt
  • Nieuw toegevoegde en versterkte verdedigingspunten aan weerszijden van de rivieroever bieden een duidelijk zicht op populaire posities achter de molen en het kasteel. Schop de vijand de stad uit, nestel je in deze nieuwe verdedigingsplekken en pak de tegenaanvallen aan die daar vandaan komen
  • De rivier is niet langer een onbegaanbare barrière en je kunt nu op bijna elke plek oversteken.

In het geval u het heeft gemist hebben we recent verbeteringen voor Vissersbaai, Ruïneberg en Pilsen behandeld. Bekijk de link voor die wijzigingen en verwacht meer nieuws over de herontwerpen van de kaarten.

Plaats een reactie